Préparer le lancement et l'après lancement
Un lancement raté obère toute la vie d'un MMO. Electronic Arts l'a manifestement intégré et entend assurer celui de Star Wars The Old Republic, tout en préparant son exploitation post-sortie.
Hier, le premier cercle d'Electronic Arts conduit par Eric Brown (directeur financier) s'était donné rendez-vous à la Citi 2011 Technology Conference, à New York, afin de présenter les perspectives financières du groupe. L'occasion, aussi, de revenir sur la stratégie d'Electronic Arts quant au projet de lancement puis d'exploitation de Star Wars The Old Republic, l'un des projets les plus coûteux de l'histoire du studio.
Si l'on en croit Eric Brown, dont les bons mots sont relayés par Gamasutra, Electronic Arts entend d'abord privilégier l'expérience ludique des joueurs et non le nombre d'abonnés. Point d'altruisme ici, mais une stratégie commerciale réfléchie après l'étude des pratiques de la concurrence (notamment les douze premiers mois d'exploitation de World of Warcraft). Selon Eric Brown, le poids de la licence Star Wars permettra toujours d'attirer les joueurs, il convient donc d'abord ne pas faire fuir les clients potentiels à cause d'un lancement raté, susceptible de dégrader l'image du jeu.
« Nous voulons vraiment nous assurer que le premier groupe d'utilisateur de Star Wars aura la meilleure expérience. Par exemple, quand ils voudront se connecter, ils devront avoir accès immédiatement aux serveurs [sans fil d'attente], même s'ils jouent sur un serveur où la population est très dense, la bande passante et le temps de réponse devront être excellents. La qualité du service est importante pour nous.
En d'autres termes, nous privilégions un haute niveau de qualité face au décompte des abonnés parce que nous sommes confiants : avec une bonne expérience de jeu au lancement, nous profiterons de l'effet viral. »
Manifestement, Electronic Arts reprend à son compte la recette appliquée par Trion Worlds pour le lancement de Rift, par exemple, dont la qualité de service (inattendue de la part d'un studio n'ayant pas encore fait ses preuves au lancement du MMO) a engendré un bouche-à-oreille positif pour le jeu.
Et de préciser que le lancement de World of Warcraft s'est fait en deux temps, d'abord aux Etats-Unis (en novembre 2004), et seulement ensuite en Europe (en février 2005). De quoi imaginer aussi un lancement en deux temps pour SWTOR ? Pas de précision à cette heure.
Quoiqu'il en soit, selon Eric Brown, l'exploitation du jeu après le lancement est tout aussi importante. Star Wars The Old Republic s'appuie sur un contenu très largement scénarisé, que les joueurs « consomment de plus en plus vite ». Pour leur proposer toujours du « contenu frais », le groupe prévoit un rythme élevé de mises à jour.
Et de rappeler que les équipes de Bioware ont notamment « fait leur preuve en la matière, avec leur programme de DLC après la sortie de leurs jeux console ». « Ils ont les mêmes projets d'extensions riches et détaillées pour Star Wars ». Et le groupe semble par ailleurs avoir intégré dans ses plans les nouveaux modes de consommation des joueurs de MMO, très prompts aujourd'hui à quittent ponctuellement leur jeu de prédilection lorsqu'ils en ont consommé le contenu et qui s'y réabonnent durant un mois ou deux lors du déploiement de nouveaux patchs...
À ce jour, la date de sortie de Star Wars The Old Republic n'est pas encore dévoilée, mais EA tend à confirmer une sortie toujours prévue cette année (au moins aux Etats-Unis ?).
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