Des infos sur le JCJ en provenance du fansite summit #2
Le Fan Site Summit #2 de Bioware était l'occasion pour les fans de poser une série de questions à Gabe Amatangelo sur l'Open World PvP. Voici la traduction de la retranscription de Darth Hater sur Ilum et l'Etoile du nénant.
Durant le premier jour du Fan Site Summit, Gabe Amatanelo a répondu aux questions sur la zone d’open PVP d’Ilum, l’Étoile du Néant, les Zones Litigieuses et les Opérations. Voici une transcription des réponses dans l’ordre des questions posées. Il y a des questions et des réponses redondantes.
Q : Y a-t-il une limite de taille pour le guilde VS guilde ? Peut-on, théoriquement êtres dans un groupe de 200 joueurs, si on a une grande guilde, contre un autre groupe de 200 joueurs ?
R : Non. Actuellement, la taille limite est celle des groupes d’Opération, qui est de 24 joueur. Ce n’est pas encore complètement défini, mais c’est 24 actuellement.
Q : Dans les zones ouvertes, comment allez vous équilibrer les populations ? Par exemple si une faction est réellement plus nombreuse que l’autre ?
R : C’est pour ça que les mécaniques sont ce qu’elles sont. Nous nous sommes penchés dessus et avons testé différentes mécaniques. Il y a 5 points de captures, et il faut capturer les 5. Si vous êtes 100 vs 20, ces 20 seront quelque part. Vous devrez vous disperser pour les chasser et obtenir une sorte de buff d’effort de guerre. Vous pouvez l’empiler et il augmente petit à petit. La quantité de point que vous obtenez en tuant des gens et dans les Zones de Guerre provient des empilements du buff que vous aurez en défendant ou en prenant des objectifs. S’il y a un groupe de 20 contre un groupe de 100, ils seront regroupé à garder un point. Et si les 100 décident d’aller faire un assaut sur le Nord, ils commencent à bouger vers là-bas, vos gars pourront bouger ailleurs, continuer à les diviser. Mais bien entendu, nous voulons continuer à tuer les joueurs car c’est de là que provient la Valeur.
Q : Pouvez vous nous en dire plus sur la taille des Zones de Guerre, au delà de ce qu’on a déjà vu.
R : Ce sera toujours du 8v8.
Q : Pour toutes les Zones de Guerre ?
R : Pour les 3 Zones de Guerre actuelles. 8v8.
Q : Les Zones de Guerre ne contiendront que des joueurs de notre serveur ?
R : Actuellement, oui, uniquement de votre serveur.
Q : Dans l’Étoile du Néant, on fait l’attaque et la défense. Que se passera-t-il si les défenseurs repoussent les assaillants ? Est-ce que ça passe au tour suivant ou bien...
R : Ça passe au tour suivant, et lorsque le temps est écoulé. Le jeu juge jusqu’où vous avez progressé et compare. Si l’autre équipe est allée jusqu’à la pièce 2 et que vous n’êtes arrivés qu’à la pièce 1, évidement l’autre équipe l’emporte. De même si ils sont allés au delà de la pièce 2 et que vous n’en êtes qu’à placer des bombes dans la pièce 2. Il juge la progression.
Q : Y a t-il un maximum de joueurs sur Ilum ?
R : Non. En fait il y a une limite, mais je ne pense pas que vous l’atteindrez.
Q : Donc on peut être des centaines de chaque coté, c’est une bonne estimation ?
R : Je ne peux pas donner de chiffre, mais vous serez nombreux, oui.
Q : Est-ce que Ilum sera persistant et constant ?
R : Ce sera constant. Il n’y a pas de timer. C’est toujours en cours. Le timer c’est lorsque vous détruisez un autre véhicule et que le votre peut arriver dans la zone, c’est 5 minutes avant que votre véhicule soit vulnérable aux attaques, c’est le seul timer. Si vous voulez vous lever à 3 heures du matin pour le reprendre à l’Empire qui est en train de dominer, vous pourrez le faire.
Q : L’un des challenge de l’open world pvp à 2 factions est le déséquilibre de population. Y a t-il une incitation ou une mécanique quelconque pour aider à équilibrer la population des 2 factions ?
R : C’est le défi du PvP open world, et dès que vous introduisez une contrainte, cela cesse d’être de l’open world PvP quelque part. Alors nous avons décidé de rester sur cette mécanique, même si nous ferons évidement des modifications et ajustements. Et comme je le disais, il y a 5 différents objectifs à prendre, et vous devez les tenir tous les 5 pour avoir le contrôle. Si en face ils sont 100, ils seront répartis, par exemple 20 par objectif, et si vous êtes 20 vous serez largement dépassé.
Mais vous pouvez vous rendre à un de ces objectifs et théoriquement y avoir un combat équilibré. Aussitôt qu’ils se déplaceront vers ce point, ils laisseront une autre place que vous pourrez attaquer. Maintenant, toute cette activité vous a permis d’empiler un buff d’effort de guerre qui augmente les points de valeur que vous gagnez en tuant des adversaires mais aussi les bonus que vous obtenez à la fin d’une Zone de Guerre. Ainsi si vous êtes là à 4h du mat, et qu’il n’y a personne, vous pourrez vous dire “Ah, je vais aller prendre un ou deux objectifs avant de faire quelques Zones de Guerre”. Ainsi vous pouvez aller dans cette zone pour acquérir ce buff, peu importe si il y’a des gens ou non.
Q : Est-ce que cela change l’alignement de la planète. De telle sorte que si on va sur Ilum on est prévenu “c’est Sith” et tout le monde est taggé, ou “c’est république” ?.
R : Cela ne change pas l’alignement de la planète. Ca n’affecte pas le PvE. La chose que cela affecte, c’est que le camp qui a le contrôle a un bonus additionnel.
Q : Avez-vous dis que les Opérations se feront à 24 ?
R : Les groupes d’opération seront de 24 maximum, mais les Opérations elles-mêmes sont limitées à 16.
Q : Donc vous ne parlez pas de la Chambre de l’Eternité ?
R : Le contenu est pour 8 ou 16.
Q : On ne peut toujours pas entrer en Zone de Guerre avec un groupe de 8 ?
R : Exact.
Q : Vous parliez de permettre ceci plus tard. Quelle sorte de file d’attente cherchez vous pour ça ?
R : Il y’a un certain nombre de gens qui veulent jouer en équipe, donc je dirai que nous cherchons plutôt un système interserveur si on veut faire du 8v8. Dans la communauté, tout le monde participe, y compris ceux qui s’inscrivent en solo ou ceux qui s’inscrivent avec quelques potes. Et puis vous avez le Huttball où vous pouvez rencontrer votre faction et ainsi continuer à avoir des gens qui entrent dans le jeu. Vous allez avoir une étroite communauté dans ce PvP là, donc c’est ce que nous nous efforçons de faire. Mais on commencera à explorer d’autres choses, comme le 8v8, les tournois, quand nous commencerons à chercher à amener les gens en Zone de Guerre.
Q : Combien de temps cela prendra-t-il pour faire un raid en entier (sans wipe) ?
R : 3 heures.
Q : Comment les gens feront la transition entre les Zones Litigieuse et les Opérations si ils n’ont jamais fait de raid ?
R : Il y’a un chemin à suivre. Par exemple, dans Black Talon et l’Esseles, les ennemis arrivent en continu, mais 2 joueurs peuvent les maitriser. Et il y’a ce gars dans Black Talon, qui pose une sonde de plasma qui pulse en continu, mais juste après l’avoir posée sur vous, il vous renverse pour vous en dégager. Un peu genre “Ne reste dans dans les voids zones, éloigne toi du feu”. C’est le genre de petites chose qui permettrons aux gens de se familiariser avec les mécaniques.
Q : Mais en terme "d’enrage timer", y’a t-il quelque chose en particulier que vous expliquerez ?
R : En fait, dans le mode normal des Zones Litigieuses, il n’y a pas de timer d’enrage. Nous ne mettons pas en place de timer car c’est plus une fonctionnalité avancée. C’est clairement en place dans les Zones litigieuses en mode difficile et dans les Opérations. Mais dans le mode normal des Zones litigieuses, quand vous levellez, il n’y a pas d’enrage.
Gabe Amatangelo a terminé ce premier jour du Fan Site Summit avec une présentation de certains aspects PvP de Star Wars The Old Republic tels que la Zone de Guerre de l'Etoile du Néant et la planète dédiée au PvP ouvert, Ilum. Voici les points principaux qui en ressortent :
L’ÉTOILE DU NÉANT
Ce que nous connaissons sous le nom d'Etoile du Néant nous était présenté l'an dernier au cours du Jedi Immersion Day comme une ‘’Zone de Guerre de type Attaque/Défense (ou Assaut) ‘’. Ce mode de jeu n’est pas totalement inconnu des amateurs de FPS et de MMORPG qui doivent avoir une petite idée de ce à quoi s’attendre. Et en ce qui concerne SWTOR, ce mode de jeu est exactement ce à quoi nous nous attendions.
Au début de la manche, les défenseurs traversent la carte sur un speeder, leur permettant ainsi d’avoir une vue d’ensemble des objectifs. Pour les joueurs qui ne connaissent pas cette Zone de Guerre, cela s’avère très utile : ils peuvent en effet avoir une idée générale de l’agencement de la carte en plus de noter l’emplacement des objectifs et des objets bonus. Dans le camp en face, les attaquants se préparent derrière des portes de sécurité électriques, attendant la fin du compte à rebours pendant que les défenseurs prennent position autour des deux points à protéger.
Les différents objectifs principaux sont isolés les uns des autres dans des sections de la Zone de Guerre qui leur sont propre, et les attaquants doivent atteindre l’ordinateur central du vaisseau pour s’assurer la victoire. Chaque objectif principal est constitué de deux portes à défendre, si l’un des deux tombe, les attaquants peuvent passer au point principal suivant. Les défenseurs doivent donc se diviser en deux pour protéger efficacement ces lieux. Toutefois, le compte à rebours pour poser la bombe sur les différentes portes semble plutôt long, et une fois que la bombe est déployée, elle explose assez rapidement. Malheureusement, Amatangelo ne nous a pas montré combien de temps il fallait pour désamorcer l’engin…
Une fois qu’une des deux portes est détruite, l’autre s’ouvre automatiquement, permettant aux joueurs de ce côté de la carte de continuer leur avancée vers l’objectif suivant. En plus des portes, des ponts qui peuvent être activés : une fois dessus, les joueurs peuvent l’emprunter… et risquer de se faire projeter dans le vide ! Le personnage chargé de l’activation est marqué d’un rayon lumineux visible par tous, donnant l’opportunité aux défenseurs de l’éliminer afin d’empêcher le déploiement des ponts. Il y a aussi un certain nombre d’emplacement à travers la carte dont les Contrebandiers et les Agents Impériaux pourront tirer parti, en utilisant par exemple des positions surélevées. J’ai hâte de voir comment s’en sortiront ces deux classes après le lancement!
Une fois que les deux camps ont atteint la fin de la Zone de Guerre, ils doivent encore s’affronter pour soit capturer, soit défendre l’ordinateur principal du vaisseau. Si les attaquants parviennent à le prendre, la manche se termine et les équipes changent de rôle. Si le chronomètre de la Zone de Guerre est épuisé avant que les attaquants ne parviennent à capturer l’objectif final, la manche se termine et les équipes changent de rôle. Comme dans la plupart des modes Attaque/Défense, l’équipe qui a été la plus rapide pour capturer l’objectif remporte la partie.
Au final, nous avons vu ce qui semble être un scénario de PvP intéressant. Il y a bien des points qui soulèvent quelques questions, comme la taille de la carte qui semble disproportionnée pour un 8 contre 8, mais c’est peut-être parce que nous pas eu l’occasion de tester la Zone de Guerre par nous-même. Nous en sommes ressortis réjoui par la tournure prise par cette Zone, et nous attendons vraiment de pouvoir y jouer lors du lancement.
ILUM
S’il y a quelque chose qui est difficile à totalement expliquer, c’est bien Ilum. Il y a encore de nombreuses zones d’ombre, mais nous y voyons tout de même beaucoup plus clair qu’hier, grâce à la présentation qui en a été faite. Gabe a commencé par nous montrer certains des points capturables que les joueurs peuvent contrôler eux même, comme les tourelles que vous pouvez utiliser en cliquant dessus. Elles ont un compte à rebours qui, lorsqu’il expire, tire un rayon d’énergie massif à distance. Ces tourelles peuvent être détruites par les joueurs de l’équipe adverse, les défenseurs devront donc être sur leurs gardes lorsqu’ils en feront usage.
Au fur et à mesure de la présentation, Gabe nous a présenté les différents objectifs que les joueurs devront capturer au cours de leur progression vers la base ennemie située à l’autre extrémité de la zone. Les deux camps se rencontreront au milieu de la carte au niveau des objectifs dont devront s’emparer les joueurs. Chaque zone a un type unique d’objectif à capturer. Pour progresser à travers la carte, les joueurs doivent mettre à terre les Walkers de la faction adverse à l’aide d’un lance-roquette : il faut attendre un bon moment pour verrouiller la cible et tirer la roquette vers le Walker visé. Pendant ce temps-là, le joueur qui tente d’utiliser l’arme est enveloppé d’une lumière rouge, à la manière des effets lumineux qui révèlent les loots. Cela permet aux membres de la faction opposée de trouver efficacement et rapidement la personne à abattre au sein du champ de bataille.
Une fois que la roquette a atteint le Walker, elle le détruit en un tir. A travers la carte, il y a des passages que vous pouvez emprunter pour éviter les Walkers ou pour prendre vos ennemis par le flanc : ce sont principalement des vallons qui encerclent quelque uns des objectifs majeurs au milieu de la carte. Une fois qu’une des factions a abattu les Walkers ennemis, des renforts aériens viendront leur déposer des Walkers pour faire avancer la bataille.
Il y a aussi des tourelles non-contrôlables que les joueurs peuvent mettre hors service de la même manière que les Walkers. Quand les plus grosses sont détruites, un essaim de bombardiers vient ‘arroser’ la base de la faction opposée. Quand les factions prennent des objectifs, un compte à rebours indique le temps qu’il leur reste avant que lesdits objectifs ne réapparaissent et que le camp adverse ne repasse à l’attaque. Les joueurs devront donc tirer avantage de cette ‘pause’ quand ils capturent un objectif car il apparait que les choses peuvent vite changer en faveur de l’autre faction. Gabe a mentionné au cours du Questions/Réponses qu’ils ont instauré un nombre maximum de joueurs, mais qu’ils ne s’attendent pas à ce que la zone l’atteigne. La façon dont cette limite est affectée par l’équilibre et la population du serveur est une vraie question dont nous n’avons pour l’instant pas la réponse.
Nous avons encore beaucoup à découvrir, mais de ce que nous en avons vu, il semble qu’Ilum s’améliore grandement. Le seul regret que nous pourrions avoir réside dans le fait que cela avait l’air quelque peu stérile, mais ce qui nous a été montré était une version très, très précoce, et nous sommes sûrs que Bioware l’aura peaufinée d’ici le lancement du jeu.
Traduction : Elglon et Aregan
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