Les Disciplines remplacent l'Arbre de Compétences dans SWTOR 3.0

Le nouveau système de Disciplines remplacera le traditionnel arbre de compétence afin de renforcer la spécialisation des classes dans SWTOR. Plus de détails dans un premier blog des développeurs.

Illustration du nouveau système de disciplines de SWTOR 3.0

En paralèlle de l'annonce de l'extension Shadow of Revan, l'équipe de développement de SWTOR a révélé aujourd'hui un nouveau système arrivant avec la mise à jour 3.0 du jeu: les Disciplines. Celles-ci remplaceront l'Arbre de Compétences qui suivait le titre depuis sa sortie, permettant, d'après les développeurs, "une spécialisation plus forte et plus précoce, plus de fonctions, plus de flexibilité, un meilleur équilibre et plus de temps de développement lors de l'amélioration des classes".

Si ce changement est important pour toute la communauté, il reste très commun pour de nombreux MMO qui, au fil des années, se résolvent à adopter des systèmes de compétences plus simples, leur permettant plus de flexibilité au fil des extensions.

Pour plus de détails, vous pouvez vous rapporter au premier journal des développeurs sur le sujet par ici, ou bien ci-dessous.

Dites au revoir à l'Arbre de compétences

Après moult discussions, les Arbres de compétences qui nous accompagnent depuis le lancement du jeu ont été supprimés. Bien que nous tenions à conserver un sentiment de progression d'un niveau à l'autre, les joueurs ne recevront plus le moindre point à dépenser dans des cases de compétences. À notre avis, ce système nuisait à l'identité des classes, déséquilibrait les gains de puissance et générait des rotations démentes en fonction de votre emplacement dans l'arbre. À la place, nous avons conçu trois disciplines par classe avancée, dont les noms et les thèmes correspondent à ceux des Arbres de compétences d'origine (par exemple, les trois disciplines du Commando sont : Médecine de guerre, Artillerie et Assaut ; des noms, thèmes et prises en main familiers hérités des Arbres de compétences). Pour chaque discipline, nous avons étudié toutes les compétences dans l'ancienne arborescence, importé tout ce qui en définissait l'identité et la rotation, puis nous les avons réassemblées en un système de progression par niveaux en y apportant quelques combinaisons, coupes, ajouts et équilibrages au fur et à mesure. Vous n'aurez plus à acheter des compétences qui sont, par essence, nécessaires au bon fonctionnement de votre personnage. Vous les obtiendrez automatiquement en grimpant dans les niveaux et en progressant sur ce que nous appelons la Voie de discipline.  Tout comme pour les Arbres de compétences du temps jadis, chaque voie est constituée de compétences actives, passives, ainsi que d'un nouveau concept de progression appelé "palette de fonctions", que nous détaillerons plus loin ci-dessous.

Rien de tel qu'un peu de discipline

Pour le joueur, interagir avec le système de disciplines n'aura jamais été aussi intuitif. Notre objectif était de créer un système raffiné mettant en valeur l'identité de classe, sans pour autant sacrifier la complexité de vous familiariser avec votre rôle. Nous avons pris l'interface, le processus d'opter pour une classe avancée et une discipline, puis nous avons combiné tout cela en une série de tableaux interconnectés auxquels on accède d'une façon similaire à l'Arbre de compétences.  Une fois au niveau 10, il suffit d'ouvrir ladite interface pour accéder aux options des classes avancées disponibles. Après avoir choisi une classe avancée, le tableau suivant de l'interface décrit chacune des trois disciplines accessibles et vous permet d'en élire une. Chacune dispose d'un aperçu de son orientation. Quand vous en voyez une qui vous plaît, vous n'avez qu'à la sélectionner pour vous y consacrer ! La Voie de discipline s'ajuste automatiquement à votre niveau actuel. Par conséquent, si vous voulez abandonner votre discipline au profit d'une autre (ce qui revenait à réinitialiser les points de compétence), vous pouvez facilement tenter d'endosser un nouveau rôle. Pour que les personnages les plus jeunes saisissent immédiatement l'identité de leur discipline dès le niveau 10, nous avons veillé à ce que les tout premiers éléments accessibles aient un impact significatif : les Guérisseurs obtiennent des soins conséquents, les Tanks une bonne défense/menace, les personnages DPS une belle compétence d'attaque pour leur rotation. Les Tanks n'ont plus à trimer sur 30 niveaux pour se sentir "Tankesques", le feeling est là d'emblée.

Que sont les palettes de fonctions ?

L'un des principaux objectifs des disciplines était de donner aux joueurs des choix qui comptent véritablement à mesure qu'ils progressent dans le jeu. Donc, après avoir extrait toutes les compétences que nous jugions importantes pour le style de jeu et la rotation des disciplines, nous avons pris toutes les compétences restantes des trois classes avancées, ôté les superflues, créé quelques nouvelles options stimulantes, peaufiné les valeurs sûres, puis nous les avons groupées dans un socle accessible à tous les membres d'une classe avancée.  On obtient ainsi une meilleure polyvalence. En tant que Tireur d'élite Ingénieur, vous voulez une meilleure réduction de dégâts ZE en retranchement ? Maintenant vous pouvez, puisque ce n'est plus l'apanage unique du Tir à distance. Les palettes de fonctions de chaque classe avancée se divisent en trois sections, chacune nécessitant un certain nombre de palettes de fonctions pour se déverrouiller. Nous voulions également que ces palettes soient rapides et faciles à réagencer. Ainsi, du moment que vous n'êtes pas en plein combat, vous pouvez ouvrir la nouvelle fenêtre de discipline, réinitialiser vos fonctions et en choisir d'autres en un clin d'œil.

Pourquoi ce changement ?

En théorie, les Arbres de compétences donnent du choix et de la flexibilité, mais on constate que c'est rarement le cas dans la pratique. Les joueurs d'un arbre donné ont toujours tendance à choisir les mêmes compétences dans un ordre pratiquement similaire, avec quelques variations minimes concernant les fonctions assignées dans les niveaux les plus élevés. Grâce aux disciplines, nous pouvons nous consacrer à la création de styles de jeu forts et amusants dès le niveau 10, sans avoir à se demander comment les joueurs vont dépenser leurs 50 points, ou s'ils vont prendre une mauvaise décision, ou si d'autres vont trouver une combinaison démente sortie de nulle part qui surpasse tout ce que nous avions pu anticiper. Ajoutez-y l'augmentation du nombre et des types de fonctions disponibles pour chaque joueur, et vous obtiendrez un système permettant de créer des personnages plus forts et mieux équilibrés, tout en laissant de véritables choix aux joueurs. Nous étions également confrontés à un problème de taille chaque fois qu'il s'agissait d'étendre les arbres pour augmenter le seuil de niveaux : le temps de développement. Chacun des Arbres de compétences était équilibré sur une estimation de points et la manière de les dépenser pour devenir efficace au combat. Quand nous ajoutons des points (ainsi que des compétences à proprement parler) aux arbres lors de l'augmentation du seuil de niveau, tout cet équilibre est fichu en l'air, ce qui implique de reprendre chaque classe avancée à zéro. Ainsi, nous passons un temps phénoménal à rééquilibrer encore et encore les Arbres de compétences à chaque extension des seuils, plutôt que de nous consacrer à des trucs beaucoup plus sympas. En bref, nous avons créé les disciplines pour une spécialisation plus forte et plus précoce, plus de fonctions, plus de flexibilité, un meilleur équilibre et plus de temps de développement lors de l'amélioration des classes... Ce qui permet à nos concepteurs d'en faire plus pour vous !

Préparez-vous pour les disciplines

Quand vous vous connectez pour la première fois à l'extension, le jeu vous demande de choisir votre discipline et vos fonctions, suite à quoi vous avez quartier libre. En réorganisant le système de classes, nous renforçons l'identité de chaque Voie et proposons aux joueurs des choix qui ont un impact immédiat sur leur personnage. Nous posterons bientôt de nouvelles notes pour les disciplines de chaque classe, afin de vous donner un aperçu précis des changements à venir concernant votre style à vous. Nous en profiterons pour vous présenter tous les super ajouts que nous permet cette nouvelle liberté. Tout ceci n'est que le début du voyage... Nous avons hâte de lire vos commentaires !

Source : http://www.swtor.com/fr/blog/blog-des-developpeurs%C2%A0-larrivee-des-disciplines

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