Précisions quant aux modifications d'objets
Emmanuel Lusinchi s'explique sur les derniers ajouts concernant les modifications d'objets suite aux retours inquiets de la communauté...
Ceux qui suivent Star Wars The Old Republic attendent certainement beaucoup des possibilités que donnent les modifications d'objets. En effet, qui n'a jamais rêvé de garder à niveau son armure fétiche à l'apparence si fashion?
Néanmoins, alors que les derniers builds de la beta étaient très divers quant à cette fonctionnalité (Énormément d'objets modifiables dans une version, quasiment aucun dans la suivante), les dernières modifications introduites ont quelque peu semé la zizanie parmi les joueurs, Bioware n'ayant pas communiqué autour de ce point précis et de ces fameux 'items oranges'.
Voilà qui est chose faite, par l'intermédiaire de Emmanuel Lusinchi:
Apparemment, certaines notes de mise à jour à propos de notre système de modification ont été mal rédigées (d’ailleurs je me dois de préciser que c’était par moi), et ont engendré pas mal d’inquiétudes. Je vais essayer de mieux expliquer ces changements, et tant que j’y suis, d’expliquer la logique derrière ces changements.
Pour commencer, nous avons ajouté une nouvelle couleur et un nouveau type d’objet : les objets personnalisables. Leur bordure est orange et ils sont complètement modifiables. Ce changement est purement esthétique. Nous avons pris tous les objets de qualité prototype (bleus) entièrement modifiables et nous avons simplement changé la couleur de leur icône, ceci afin de donner une identité unique à l’équipement entièrement modifiable.
Puisque d’autres jeux ont utilisé l’orange pour désigner l’équipement épique et extrêmement rare, permettez-moi de clarifier : dans Star Wars: The Old Republic, l’orange n’a rien à voir avec l’équipement « épique » (et pour les curieux, notre version « épique » est un violet très sombre, se rapprochant d’un bleu profond). L’orange que nous utilisons est en fait l’ancienne couleur bronze que nous avions développée il y a longtemps déjà, quand nos codes couleur étaient basés sur les métaux (bronze, argent, or, platine, etc.).
L’équipement personnalisable est en fait assez courant : il peut être obtenu dans les quêtes de classes vers le niveau 8, ainsi qu’en tant qu’équipement social, récompense de quête de combat spatial et en tant qu’équipement du côté lumineux/obscur. C’est aussi l’équipement typique des zones litigieuses et des récompenses des missions héroïques. D’autres pièces d’équipement peuvent être acquises grâce aux distinctions planétaires.
Le second changement introduit dans la dernière version du jeu est le verrouillage des modifications de base (canon, poignée) et de la modification du cristal de couleur sur les objets de qualité artefact (violet). Pour expliquer ce changement, je dois aussi revenir sur l’histoire du système de modification...
La première version du système de modification comportait de nombreux problèmes. C’est fascinant de voir à quel point un système vieux d’à peine quelques mois peut déjà être aussi flou dans les mémoires. Ceci est dû au fait que, bien que ce système n’ait pas brillé par sa mise en place, les joueurs l’ont vraiment apprécié et s’en rappellent maintenant avec beaucoup plus d’affection que celui-ci n’en mérite vraiment. Les principaux problèmes de l’ancien système étaient :
- Il y avait trop de modifications différentes. Bien sûr, les modifications étaient logiques et avaient beaucoup de personnalité : des modifications de gâchettes et de lunettes pour les blasters, des sous-couches et des revêtements d’armures, des cellules d’énergie et des cristaux pour sabres laser, etc. Mais au final, garder les modifications à jour pour chaque niveau était une sacrée épine dans le pied pour les joueurs. Souvenez-vous : à cette époque, les modifications ne pouvaient pas être retirées – il fallait trouver un remplacement pour chacune de ces modifications un niveau sur deux. Et laissez-moi vous dire que créer et mettre à jour ces dizaines de milliers de modifications n’allait pas être faisable pour nous.
- Certains objets n’avaient que quelques emplacements de modifications. Je suis conscient qu’à l’heure actuelle tout le monde se souvient d’un monde « parfait » dans lequel tout était modifiable, mais ce n’est tout simplement pas la manière dont les choses marchaient. La plupart des objets de qualité premium (verts) n’avaient pas un ensemble complet d’emplacements de modification et les emplacements manquants étaient plutôt disparates. Vous pouviez donc trouver une modification de gâchette violette, avoir hâte de la monter sur votre blaster modifiable – jusqu’à ce que vous réalisiez que pour des raisons inconnues, ce blaster avait un emplacement de lunette, mais pas de modification de gâchette. Bien sûr, votre prochain blaster pouvait avoir une modification de gâchette mais pas de lunette ce qui laissait de nombreux joueurs perplexes.
- Une fois installée, une modification ne pouvait pas être enlevée, avec un effet très pervers : les joueurs trouvaient une très bonne modification (disons, un revêtement violet), mais hésitaient à l’installer sur leur armure. Et s’ils trouvaient une armure plus cool au prochain niveau ? De nombreux joueurs finissaient par garder leurs bonnes modifications pour plus tard, pour finir par en passer le niveau.
- Les modifications confectionnées ou achetées étaient, la plupart du temps, inférieures à la modification déjà installée sur un objet de qualité prototype (bleu). Ceci rendait plutôt inutile tout le système de modification. L’une des raisons principales était que les confectionneurs ne pouvaient pas créer de bonnes modifications. La rétroconfection, méthode principale pour obtenir des objets de qualité prototype et artefact (bleu et violet) ne fonctionnait pas pour les modifications.
- Les modifications étaient uniquement réalisables aux ateliers. Le procédé était assez contraignant, puisque les joueurs devaient se rendre à un atelier avant de pouvoir installer une nouvelle modification sur l’un de leurs objets.
- Pour résumer : dans l’ancien système, vous ne pouviez pas enlever une pièce d’équipement, l’équiper des meilleures modifications et la garder jusqu’aux niveaux finaux. Une grande partie de l’équipement vert ne possédait pas tous les emplacements, les modifications pouvant être obtenues étaient pour la plupart... discutables, et vous ne pouviez pas retirer une meilleure modification déjà en place.
En conséquence... les choses devaient changer. Malgré tous ces défauts, certains des joueurs testant le système accrochaient beaucoup au concept : un joueur pouvait trouver une apparence qui lui plaisait vraiment et s’attacher à la conserver tout au long du jeu. Nous savions que nous tenions quelque chose, mais nous savions aussi que l’ancien système ne convenait pas.
Ces changements ont pris du temps à mettre en place. Certains concernaient des grandes quantités de données et certains nécessitaient du nouveau code. Malheureusement, tout n’a pas pu être mis en place à chaque version de test et, dans certaines versions, les testeurs étaient confrontés à un système partiellement complet et plutôt brut de décoffrage. Cependant, aujourd’hui, nous sommes proches de notre but, mais n’y sommes pas encore tout à fait (je reviendrai là-dessus plus tard).
Les changements que nous avons apportés sont :
- Les modifications d’objets peuvent maintenant être faites n’importe où, n’importe quand. Pas besoin d’atelier.
- Les confectionneurs peuvent rétroconfectionner des modifications et créer des modifications bleues et violettes.
- Une nouvelle qualité personnalisée (orange) a été mise en place pour légitimer les objets personnalisables, en leur donnant leur propre type et leur propre qualité. Rien d’extraordinaire, mais cela clarifie un peu plus les choses.
- Les modifications peuvent être extraites des objets personnalisables. Ceci constitue le changement le plus important, et implique de nombreuses conséquences. Pourtant, nous pensons que pouvoir installer une modification puis la désinstaller améliore vraiment le système, le rend plus amusant et facile à utiliser, tout en permettant de faire des essais. Je ne suis pas satisfait à 100% de l’interface du système (il est toujours un peu bancal), mais au moins il est fonctionnel.
- Plutôt qu’avoir des types de modifications dans tous les sens, certaines modifications sont maintenant communes à tous les objets. Ceci devrait aider les joueurs qui « la jouent modifications » à rester compétitifs puisqu’ils ont maintenant beaucoup plus de chances de trouver exactement les modifications dont ils ont besoin, niveau après niveau, que ce soit auprès d’un confectionneur, d’un marchand de distinctions planétaires ou en l’extrayant d’un autre objet.
- Les objets partiellement modifiables (verts) ont été retirés car ils constituaient un mensonge pour les joueurs : un objet auquel manquait un emplacement de modification n’égalerait jamais un objet non-modifiable de haut niveau. À la place, pour compenser la perte de diversité, des versions oranges de toutes les armures vertes ont été créées pour les confectionneurs. Donc oui, si vous voyez une armure verte que vous aimez vraiment, vous pouvez conserver cette apparence jusqu’aux hauts niveaux. Cela nécessite tout de même un peu de travail : vous devez devenir un confectionneur, devenir ami avec l’un d’eux ou traquer les modifications dans le réseau d’échange galactique.
(Note : les schémas de ces objets oranges peuvent être obtenus grâce à des missions de commerce illégal. Ceci nous permet d’avoir un plus grand nombre de schémas tout en évitant de surcharger l’inventaire de l’entraîneur de compétences d’équipage. Entre autres, cela permet d’obtenir des armures vertes d’autres classes, tant que l’on possède les compétences nécessaires.)
- L’équipement de qualité artefact (violet) de haut niveau est maintenant partiellement modifiable. Pourquoi ? Car cela permet aux joueurs de personnaliser des caractéristiques telles que le taux de critique, etc. pour leur convenir au mieux. Pourquoi partiellement ? Parce que les modifications sont maintenant extractibles... Voyez ça de la manière suivante : il est plus facile de vaincre le premier boss d’une opération que le dernier. Nous voulons donc récompenser les joueurs ayant vaincu le dernier boss avec le meilleur butin possible, et ce butin est la plupart du temps l’équipement du torse d’un ensemble. Le premier boss lâche du butin moins intéressant, par exemple des bottes. Ceci peut sembler classique, et ça l’est. En agissant ainsi, nous nous assurons que les joueurs qui préfèrent l’apparence et les joueurs qui préfèrent les caractéristiques soient récompensés comme il se doit pour avoir relevé les défis les plus exigeants
Par contre, si l’équipement violet était complètement modifiable, les joueurs ne se battraient que contre le premier boss, obtiendraient 5 paires de bottes, en extrairaient le blindage, la modification et la sophistication et les installeraient dans leurs objets personnalisables préférés. Cela paraît être une bonne idée, mais n’en est vraiment pas une. Laisser les joueurs extraire le blindage des objets violets rendrait la progression de l’équipement à haut niveau banale et ne récompenserait pas les joueurs les plus zélés pour leurs efforts.
Donc, au lieu de permettre cela, nous avons empêché l’extraction du blindage, la poignée et du canon, mais nous nous sommes aussi assurés de la présence en tant que butin des modifications de blindage violettes, d’un niveau équivalent au butin d’opération. Ceci signifie que les joueurs qui « la jouent modifications » peuvent toujours prendre leur armure orange préférée, et la rendre aussi bonne qu’une armure violette d’opération (avec certaines restrictions temporaires).
- Certains schémas de confection permettant la création d’armures et d’armes modifiables ont été remplacés par des versions non modifiables. Pourquoi ce changement ? Parce que ces schémas n’étaient plus équilibrés après l’ajout des extractions de modifications. Il devenait beaucoup moins cher et plus rapide de créer un objet dans le seul but d’en extraire les modifications qu’il ne l’était de créer ces modifications. Ceci permettait aussi à quasiment tous les confectionneurs de créer tous les types de modifications, ce qui n’était pas très équilibré non plus. Au lieu de cela, le confectionneur peut maintenant créer un objet non modifiable pour les joueurs qui en veulent, grâce à de nouveaux schémas d’une nouvelle version modifiable (mais sans modifications) de l’objet.
Avec ces changements, nous sommes plus proches que jamais de notre philosophie de modification idéale que jamais. Est-elle parfaite ? Non, pas encore. Il y a encore quelques déséquilibres ici et là (et je fais confiance à la communauté pour s’exprimer haut et fort si nous en laissons passer), mais elle s’en rapproche, et les problèmes restants seront bientôt corrigés. Bien sûr, il est toujours utile de clarifier cette philosophie :
Pour dire les choses simplement, nous voulons des objets modifiables qui offrent un système de butin alternatif et optionnel permettant aux joueurs de personnaliser leur apparence et leurs capacités avec plus de latitude, et ce, sans pénalité.
Cependant, dans de nombreuses occasions il sera plus simple pour un joueur d’enfiler l’équipement qu’il vient d’acquérir et de ne pas se soucier de son apparence. Garder un ensemble ou une arme « à jour » ou obtenir une apparence spécifique peut nécessiter du temps et du dévouement, par exemple, trouver un confectionneur qui peut créer cette veste de contrebandier en particulier, ou ce cristal de couleur rare.
J’espère que ceci clarifie un peu les choses. Comme toujours, nous sommes très intéressés par ce que vous avez à dire sur le système, mais au moins vous avez maintenant un peu plus d’informations sur lesquelles vous baser. Et bien sûr, très bientôt, vous pourrez tester tout ceci en ligne sur les serveurs.
Quoi qu’il en soit, merci à tous ceux d’entre vous qui ont aidé à tester le jeu et offert leurs opinions passionnées, sur ce sujet comme sur d’autres. Tester une bêta n’est pas facile. Les choses changent tout le temps, certaines choses sont inachevées, et rien ne semble avoir une once de sens si l’on n’a pas la chance de savoir ce qu’il se passe dans les coulisses. Merci encore, et j’espère avoir la chance de rencontrer chacun et chacune d’entre vous en jeu.
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